noviembre 23, 2007

A SaCuDir el PoLvO

Con tus ventiladores girando todo el tiempo y los campos electromagnéticos al máximo, los dispositivos electrónicos atraen mucho polvo y mugre. He aquí como limpiar tus aparatos, sin fastidiarlos.

PANTALLAS PLANAS
Si la imagen de tu equipo LCD o de plasma no es de alta definición como debería, el problema talvez no sea la tecnología, sino el polvo que le ha caído encima. Windex y otros limpiavidrios dejan, en ocasiones, un residuo nebuloso en tu pantalla. Llena una botella con atomizador con agua y alcohol isopropílitoco a partes iguales; después, rocíala en un trapo muy suave y no abrasivo, como una playera de algodón o un trapo de microfibra (las toallas de papel rayaran la pantalla).


PC DE ESCRITORIO
Aunque limpies el exterior de tu PC con un trapo húmedo, el verdadero cochinero esta dentro del gabinete, en donde el polvo bloquea el flujo de aire. Quita la cobertura superior o el panel lateral y utiliza una botella de aire comprimido para remover el polvo de componentes como los ventiladores, el disipador de calor y la tarjeta de video. Siempre sujeta la botella en posición erecta y coloca gabinete de manera tal que la abertura quede hacia un lado, para asegurar que el polvo que vuele no regrese a los componentes.

ALTAVOCES
Limpia los gabinetes y las pantallas plásticos o metálicas desmontables con un trapo húmedo suave. Con cuidado, aspira las pantallas de tela por ambos lados. Si están muy sucias, puedes quitarlas, remojarlas en agua caliente y dejarlas al aire para que se sequen. Si no son desmontables, utiliza un trapo húmedo para asearlas, pero ten cuidado de no mojar ningún controlador e el interior. No limpias los controladores a menos que estén cubiertos con polvo. Si lo están, utiliza una brocha limpia y seca, para retirar con gentileza todo lo acumulado.

IMPRESORAS
Puedes limpiar el exterior de cualquier impresora con un trapo húmedo, pero por dentro del proceso difiere entre las impresoras de inyección de tinta y las láser. Para las primeras, abre el panel de acceso del cartucho de tinta y utiliza un trapo seco, una esponja o hisopos de gamuza para quitar el polvo o la tinta. Después ejecuta el software de limpieza de cabezales de tu impresora para eliminar la tinta de la boquilla. Para los equipos láser, quita el toner y limpia la cavidad de este con un trapo seco. Evita tocar el rodillo con tinta que esta justamente en la parte de abajo del cartucho. No caigas en la tentación de limpiar el espejo óptico cerca del hueco del toner; si lo haces, lo distorsionarás.

LAPTOPS
Los consejos para limpiar las pantallas planas también aplica para los monitores de las laptops, aunque puedes usar un trapo húmedo en la cubierta exterior y el touchpad. Utiliza aire comprimido para retirar el polvo del teclado, los puertos y los ventiladores, pero primero, utiliza un mondadientes para limpiar los ventiladores y evitar que se dañen al girar mientras limpias el resto. Tu guía de uso debe decirte como retirar el teclado para que puedas utilizar aire comprimido en los componentes internos, Si las teclas son abultadas y el manual del usuario indica que son removibles, utiliza brochas y alcohol isopropilitico diluido para retirar cualquier residuo.

CELULARES
Un trapo suave humedecido con una mezcla 60/40 de agua y alcohol es lo recomendable para limpiar tu teléfono y matar las bacterias. Si las teclas no responde del todo bien (y no te molesta potencialmente anular tu garantía), sigue las instrucciones en el manual para retirar los paneles frontales y traseros del teléfono, y quita la batería y el teclado. Utiliza un hisopo humedecido con alcohol sin diluir para limpiar con suavidad la placa de circuitos debajo del teclado y el enchufe para el cable de datos/recarga en el costado o la parte baja del teléfono.

VIDEOCÁMARAS
Para residuos acumulados en la lente, utiliza un trapo de gamuza y una mezcla de agua y alcohol. Muchos formatos de cinta, como MiniDV y Digital8, utilizan lubricantes internos que forman depósitos en las cabezas de lectura/escritura y varios rodillos. Si la calidad de tu imagen ya demerita, reproduce un casete de limpieza en la cámara por cinco o diez segundos. Si la cámara se come las cintas, limpia la mugre en las cabezas y cabrestantes con un hisopo humedecido con alcohol, después deja que se sequen al aire antes de usarlos.


octubre 2007

noviembre 17, 2007

TeN En CuEnta EstAs 10 coSaS pArA InVoluCraRtE Con La InForMaTicA


10. El sueldo suele ser bueno comparado con otras profesiones, pero dado que te pagan bien, a menudo creen que son tus dueños. Así que olvídate de horas extras y acostúmbrate a llamadas a horas intempestivas o a trabajar en festivos y fines de semana. Para la empresa, va con el sueldo.

9. Tú serás el culpable cuando los usuarios cometan errores estúpidos. Eso incluye ordenadores que no funcionan porque no están enchufados o tazas de café derramadas encima de una CPU.

8. Pasarás de héroe a villano varias veces en un sólo día. Cuando consigas solucionar algo que tenía parados a un cierto número de usuarios que no se darán cuenta de lo sencillo que era serás su héroe, pero lo olvidarán todo cuando un oscuro fallo en la red haga que todo funcione a una velocidad glacial, aunque afortunadamente podrás ponerlos de nuevo de tu parte si les enseñas algún pequeño truquillo de Excel o Word antes de irte a casa.

7. Las certificaciones no siempre te harán mejor en tu trabajo, pero pueden ayudarte a conseguir un puesto mejor o una subida de sueldo. Aún así, tendrás que demostrar después lo que vales.

6. Tus compañeros de trabajo de otros departamentos te usarán como soporte técnico para sus ordenadores de casa. Además de familia, amigos y vecinos, claro. Y gratis. En un momento dado tendrás que aprender a decir «no» firmemente.

5. Los proveedores y consultores se atribuirán todos los méritos cuando las cosas funcionen y te echarán a ti la culpa cuando no lo hagan. Ya sabes, sus sistemas funcionan sin problemas en todas las demás instalaciones, así que debe ser que algo falla en la infraestructura informática de tu empresa. Si todo funciona, tenderán a olvidar todo el trabajo que has hecho para adecuar su producto a las necesidades de tu empresa.

4. Pasarás más tiempo manteniendo en funcionamiento viejas tecnologías que implementando nuevas. Puede que tengas la oportunidad de jugar con tecnologías muy nuevas en modo de pruebas, pero a la hora de la verdad, el trabajo tenderá a ser llevado a cabo con tecnologías ya probadas.

3. Los veteranos de los departamentos de informática a menudo son el principal obstáculo para implementar nuevas tecnologías. A menudo instalar nuevo hardware o software supondría importantes mejoras y/o ahorro, pero muchas veces no serán consideraciones presupuestarias lo que lo dificulte, sino el deseo de los veteranos del departamento de no tocar las cosas en aplicación de la vieja máxima de «Si funciona, no lo toques».

2. Algunos profesionales de los departamentos de tecnología instalan cosas más con el objeto de consolidar su poder que de ayudar a la empresa. No es que sea algo generalizado, pero tampoco es raro ver cómo algunos profesionales del campo deciden instalar una solución que tira más hacia su campo de especialización que hacia lo que realmente necesita la empresa.

1. Los informáticos a menudo usan jerga para confundir a los responsables que no saben de tecnología y así escurrir el bulto. Todo el mundo mete la pata de vez en cuando, pero no todo el mundo es capaz de admitirlo, y a menudo usan explicaciones técnicas para despistar a sus supervisores que no tienen los conocimientos suficientes como para saber que les están contando una milonga.

SeCoND LiFe : LA SEGUNDA VIDA


Sin duda que una excelente opcion para pragmatizar la forma de vida. Second Life, es mucho mas qu un videojuego, es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida. En la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

A diferencia de otros títulos del género que te adentran en un mundo de fantasía, te encarnarás a ti mismo o incluso crear un alter ego.

De hecho, Second Life te permite crear casi cualquier cosa y no sólo eso, sino también negociar con ellas en este mundo alternativo. En Second Life encontrarás tiendas de todo tipo y muy realistas: compra en Adidas, Nike u otros lugares para vestir tu personaje.

La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.

Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están World of Warcraft, Everquest, o Los Sims.

Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

La creación del 'metaverso':

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

Second Life está de moda. Entre sus ciudadanos hay varios famosos, como el escritor Cory Doctorow, el abogado Lawrence Lessig, el catedrático Meter Ludlow o la galerista Anna Krenz.

**Pincha aqui, para el salto a la virtualidad.

SeCoND LiFe : LA SEGUNDA VIDA

Sin duda que una excelente opcion para pragmatizar la forma de vida. Second Life, es mucho mas qu un videojuego, es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida. En la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

A diferencia de otros títulos del género que te adentran en un mundo de fantasía, te encarnarás a ti mismo o incluso crear un alter ego.

De hecho, Second Life te permite crear casi cualquier cosa y no sólo eso, sino también negociar con ellas en este mundo alternativo. En Second Life encontrarás tiendas de todo tipo y muy realistas: compra en Adidas, Nike u otros lugares para vestir tu personaje.

La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.

Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están World of Warcraft, Everquest, o Los Sims.

Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.


La creación del 'metaverso':

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'.
Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

Second Life está de moda. Entre sus ciudadanos hay varios famosos, como el escritor Cory Doctorow, el abogado Lawrence Lessig, el catedrático Meter Ludlow o la galerista Anna Krenz.

Multi Touch Technology


La Pantallas táctiles multifuncionales son un boom en la actualidad . Las tecnologías relacionadas como: Reconocimiento de pulso Acústico,que fue lanzada en el 2006 utiliza 4 transductores piezoelectricos situados en cada lado de la pantalla para convertir la energía mecanica del contacto en una señal electrónica,luego esta señal se convierte en una onda de sonido , la cual es comparada con el perfil de sonido preexistente para cada posición en la pantalla. La Tecnología de Señal Dispersiva (2002) que utiliza sensores para detectar la energia mecanica producida en el cristal a un toque. Complejos algoritmos se encargan de interpretar esta informacion para obtenre el punto exacto del contacto. Esta tecnologia es muy resistente a cualquier intromision de materia extraña o particulas externas. Tambien esta la Imagen Optica ,que es de reciente desarrollo en la tecnologia de pantallas tactiles ,dos o mas sensores son situados alrededor de la pantalla (en las esquinas) .Emisores de infrarojos son situados en el campo de vista de la camara en los otros lados de la pantalla .Tambien está la tecnologia : Galga Extensiometrica,esta tecnolgia determina la posicion en que ha sido tocada la pantalla a partir de las deformaciones producidas en la misma. Interviene tambien la tecnologia de Infrarojos, la tecnologia Capacitiva (cubierta de oxido,indio y estaño) que conduce una corriente electrica continua a traves del sensor. Tambien la de Onda Acustica Superficial o de ultrasonido .Tambien la tecnologia Resistiva ,que protege por ejemplo de agua ,polvo,etc.

Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un contacto táctil sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al ordenador. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.

Des esta forma una Multi Touch Technology, la cual esta desarrollada en base a estas tecnologías para converger de una manera multifuncional,.mucho mas que un simple computador y su ya arcaica presión a fondo de algún botón o los elementos de un teclado.

noviembre 07, 2007

Mark Zuckerberg, el nuevo niño bonito de Silicon Valley

Se llama Mark Zuckerberg y tiene 23 años. Es un muchacho de apariencia tímida, que siempre va calzado con unas sandalias Adidas de los 80 -el equivalente al jersey negro de Steve Jobs, presidente de Apple- y se ha convertido ya en el nuevo "niño bonito" de Silicon Valley.

Zuckerberg es el creador de Facebook , un sitio en Internet de redes sociales, que es ya todo un fenómeno de masas al que se suman 200.000 nuevos usuarios cada día y que se halla entre los 20 más visitados de la red. Actualmente, la web tiene ya 47 millones de "adictos" en todo el mundo que pueden crear en este sitio algo así como su propia página y comunicarse.

El asunto no podía pasar desaparcedibido para las grandes compañías del sector: Microsoft anunció el miércoles que adquirirá una participación del 1,6 % en el capital de Facebook por 240 millones de dólares. Su oferta, que se impuso a otra de Google, valora Facebook en unos 15.000 millones de dólares, algo que no está nada mal para una empresa fundada en 2004 por un estudiante y que prevé que los beneficios de 2007 no superen los 100 millones. Con esta operación, Facebook acaba de convertirse en una de las firmas con más valor de Internet. Los expertos opinan que los 240 millones de dólares de Microsoft permitirán a Facebook ampliar plantilla y acometer anunciados proyectos como su lanzamiento en español.

Microsoft invierte en su web, Facebook, el último gran fenómeno de la Red.

Según los analistas, Zuckerberg tomó dos decisiones acertadas. La primera fue abrir la página a todos los usuarios de la red, ya que un principio estaba limitada al ámbito universitario. La segunda fue permitir a programadores ajenos a la empresa que diseñaran aplicaciones que los usuarios pudieran añadir a su perfil y que se quedaran con los ingresos publicitarios generados por ellas. Ya se han creado miles de ellas: desde sistemas de recaudación de fondos para causas humanitarias hasta un programa para enviar mordiscos virtuales a otros usuarios y convertirlos en zombies.
En el sector hay opiniones de todos los gustos sobre la millonaria oferta de Microsoft. Para algunos, Facebook es la gallina de los huevos de oro por los enormes ingresos publicitarios que semejante número de usuarios puede generar. Para otros, sobrevalora la compañía porque los usuarios suelen ignorar la publicidad.

by: Heraldo-Facebook

LoS AmOS Del iNterNeT

San Francisco fue la sede de la Web 2.0 Summit, un encuentro sobre las tendencias web actuales y futuras; organizado por Tim O´Reilly y compañías líderes como Facebook, Microsoft, Nokia y Google, hubo importantes anuncios


En San Francisco, durante tres intensos días de entrevistas, debates y charlas, tuvo lugar la Web 2.0 Summit , sin dudas, el evento más importante del universo Internet y alrededores. Y eso es mucho decir en el mundo de la cultura y los negocios actuales.

El encuentro se desarrolló en un lujoso hotel de la zona financiera de la ciudad más cercana al pródigo Silicon Valley, que desbordaba de referentes del nuevo mapa tecnológico. Estuvieron, literalmente, todos: desde la última estrella de las redes sociales, Mark Zuckerberg -veinteañero, CEO y creador del fenómeno Facebook , con impecables ojotas- representando a la nueva ola de hombres de negocios, hasta el tan soberbio como carismático VP de Nokia , el finlandés Anssi Vanjoki –una rara avis entre tantos norteamericanos-; pasando por la mayor leyenda de Microsoft (después de Bill Gates, claro) el CEO Steve Ballmer, exitosos desarrolladores de nuevos sucesos online como Stardoll –la Barbie del siglo XXI- y, obviamente, representantes de la omnipresente galaxia Google –presentando nuevos proyectos sociales de salud y medicina-.

La cita, de honor para los emprendedores, pensadores y también financistas alrededor de Silicon Valley, es anualmente organizada por Tim O’Reilly, cerebro teórico detrás del concepto Web 2.0 y la creatividad colectiva de internet, y curada y comandada por el periodista John Battelle -cuyo imprescindible libro Buscar , sobre el impacto cultural de Google, acaba de ser editado en castellano-.

Murdoch: "Ahora no alcanza con ser dueño de tres grandes canales de televisión, aunque sean los más importantes. Porque ahora hay cientos de opciones en el cable, y miles, millones de opciones en internet"

Duelo de titanes. El punto más fuerte, divertido y polémico de los tres días, fue la cena privada organizada por MySpace y protagonizada por sus dos hombres-fuerte: su co-fundador y CEO, el informal y provocativo Chris deWolfe, y el represetante del mayor conglomerado de medios del mundo, Rupert Murdoch , dueño de News Corp., quien hace dos años pagó más de 500 millones de dólares por esa plataforma.

Entre vino californiano y comida frugal, y en tono siempre informal –esa impronta inspirada en la cultura de Silicon Valley que domina todo el evento- se hablaron temas bien serios, no ya sobre el futuro sino sobre el más actual presente de las comunicaciones.

A Murdoch le alcanzó una sola frase para defender la estrategia de su diversificación, su mirada sobre Internet y su compra millonaria: "Ahora no alcanza con ser dueño de tres grandes canales de televisión, aunque sean los más importantes. Porque ahora hay cientos de opciones en el cable, y miles, millones de opciones en internet. Los anunciantes representaban el 45% de nuestros ingresos y tenemos vínculo estrecho con los 100 principales avisadores, los conocemos: ellos empiezan a estar interesados en internet y en plataformas como MySpace". A su vez, DeWolfe aprovechó para anunciar la inminente y estratégica alianza de MySpace con Skype (empresa líder en comunicaciones de voz entre usuarios a través de internet) y, siempre dentro de los códigos de camaradería, definió a su principal competidor, Facebook, como un sitio "cool, pero diferente, con otra utilidad que MySpace". Acorralado de preguntas sobre cómo será el futuro del Wall Street Journal , emblema del periodismo gráfico que Murdoch acaba de comprar, apenas dijo, sonriente: "No lo pagué aún así que… Pero planes tengo muchos planes, como reforzar su importancia en la cultura, las artes…"

-¿Piensa matar al New York Times ?, lo apuró John Battelle, poniendo el dedo en el más tradicional competidor del dueño de Fox.

-Eso sí sería bueno, sostuvo Murdoch.

Después de los postres, ya durante las preguntas del público, se mostró igual de sincero: "¿Cómo sabe que esas millonarias decisiones de negocio son las correctas?"

-No lo sé. Solo espero que así sea, confesó.

O´Reilly: "Antes se hablaba de internet como red de redes y ése es un concepto que de algún modo debe volver; todos estos espacios sociales deben contribuir a hacer un lugar más cercano a la inteligencia colectiva"

Contacto. En un encuentro privado, y fuera de programa, que los organizadores mantuvieron con los principales representantes de la prensa especializada (entre los que destacaban la revista Wired y el blog especializado TechCrunch ), Tim O’Reilly enfatizó en la enorme expectativa que el evento despertó (hubo más de diez mil solicitudes para las acreditaciones de un valor de $1500 dólares) y puntualizó sobre el presente en el que se abren posibilidades inéditas y cada más colectivas alrededor de la información y los conocimientos en la red. "Antes se hablaba de internet como red de redes y ése es un concepto que de algún modo debe volver; todos estos espacios sociales, de gran protagonismo de los usuarios, cada vez más masivos en internet, deben tender a unirse de una manera abierta para contribuir a hacer un lugar más cercano a la inteligencia colectiva", sostuvo O’Reilly, más que satisfecho por el suceso del encuentro. Se sabe: plataformas con protagonismo de usuarios alteraron las reglas de Internet dentro del fenómeno que el propio O´Reilly definió como Web 2.0 .

Por eso, otro de los puntos clave de los debates fue el anuncio de "apertura" (acaso el concepto más reiterado durante el summit) de los principales jugadores (desde Apple con su iPhone, a Microsoft o eBay ) a mejoras y aplicaciones desarrolladas por usuarios. De fondo, mientras ya se tejen hipótesis alrededor de una nueva burbuja financiera en internet, se vislumbra un horizonte que algunos ya denominan la "web semántica" y se abre el debate sobre quién es dueño en este nuevo juego: "La ideología de Silicon Valley indica que el usuario controla la información y debe ser dueño de ella, aunque no siempre es así", explicaba un especialista. "Y además los usuarios casi nunca controlan el negocio alrededor de esa información".

Desde ya, toda la conferencia que se desarrolló en el Palace Hotel de San Francisco y a la que asistieron casi mil personas, estuvo teñida del espíritu que la convoca: fotografías disponibles casi al instante a través de la red Flickr y videos de las presentaciones posteados en Blip.tv .

De todos modos, sin que eso encierre paradoja alguna, la mayoría no optó por intercambiar mensajes via la plataforma Twitter (cuyo fundador fue uno de los oradores más provocativos) sino por charlas informales. Amenas. Y cara a cara.

by: La Nacion